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Feature #264

offen

Neues Gebäude: Hangar

Von Anonym vor mehr als 1 Jahr hinzugefügt. Vor etwa 1 Jahr aktualisiert.

Status:
Neu
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Beginn:
02.09.2023
Abgabedatum:
% erledigt:

0%

Geschätzter Aufwand:

Beschreibung

Neben einer weitreichenden Überarbeitung des Techtrees was Forschungsreihenfolge, Beziehungen untereinander und Forschungsbeschreibungen angeht (Vorschlag dazu folgt), würde ich gerne auch noch (mindestens) ein neues Gebäude einführen. In diesem Falle den Hangar.
Der Hangar wäre irgendwo bei Raumhafen/Raumstation angesiedelt und hätte zwei wesentliche Funktionen:

  • Zurückgelassene Jäger/Bomber rekrutieren:
    Wird man angegriffen und die Angreifer verlieren während des Gefechts so viele Trägerschiffe, dass sie nicht mehr alle Jäger/Bomber mit auf den Heimflug nehmen können, sind diese Einheiten bisher für alle Seiten verloren. In Kombination mit der Bergungstechnologie (man sammelt nicht nur Schrott, sondern auch funktionsfähige Einheiten ein) und dem Handel (man kriegt die Einheiten nicht geschenkt und muss die Besatzungen noch überzeugen, überzulaufen) könnte man hier für einen bestimmten Zeitraum nach der Schlacht über den Hangar diese zurückgelassenen Einheiten erwerben. Natürlich sollte man frei wählen können, welche Einheiten (Jäger/Bomber/Beides) und wie viele davon man rekrutiert. Der Preis sollte unter dem Neupreis liegen (es fällt ja weder Produktion noch Ausbildung der Besatzung an Kosten an).
  • Ein- und Ausquartieren von Einheiten:
    Bisher kann man im Falle eines übermächtigen Angriffs höchstens seine Flotte (und die vielleicht nicht einmal komplett) retten, indem man sie wegschickt. Vorhandene Orbdeff ist dem Angriff ausgeliefert und geht verloren. Die Verluste sind möglicherweise höher als nötig, der Wiederaufbau dauert länger. Und wenn man die Flotte wahllos wegschickt, ist man für die Zeit auch nur bedingt handlungsfähig. Hier setzt der Hangar an. Mit einem Vorlauf von mehreren Ticks (vielleicht 1 Stunde/4 Ticks?) kann man im Hangar jeden Einheitentyp separat deaktivieren und auch wieder aktivieren. Sobald die Einheit deaktiviert ist, also im Hangar steht, nimmt sie nicht mehr an Kampfhandlungen teil, kann also weder Feinde bekämpfen noch selbst zerstört werden.
Mögliche Vorteile:
  • Es wäre schlichtweg logisch, dass man funktionsfähige Einheiten, die der Feind im eigenen Orbit zurücklässt, zu nutzen versucht
  • So lange die Möglichkeit der Rekrutierung zeitlich begrenzt ist, wird Aktivität gefördert
  • Nach einem Angriff kann die eigene Flotte so möglicherweise schneller wieder aufgebaut werden
Mögliche Nachteile:
  • Bevorzugt die defensive Seite
  • Wird in der Praxis nicht allzu oft vorkommen.

Zu Vor- und Nachteilen des Einquartierens siehe Ticket 262 (https://bugs.galaxy-network.de/issues/262)

Von Anonym vor mehr als 1 Jahr aktualisiert

Ganz vergessen:

3. Recycling nicht benötigter Einheiten
Als weitere mögliche Funktion des Hangars könnte man hierüber ermöglichen, dass man Schiffe und Orbdeff, die man (derzeit) nicht mehr benötigt, recyclen kann.
Man sollte sich überlegen, ob die Funktion immer für alle Einheiten bereit steht (Clepdeff vernichten, während man Incs hat, wäre eventuell etwas merkwürdig), und natürlich sollte man nicht den vollen Kaufpreis zurückerstattet bekommen, aber mehr, als wenn man sich die Orbdeff von jemandem absichtlich zerstören lässt.

Von Marius Meier vor etwa 1 Jahr aktualisiert

Eine Mechanik, die es ermöglichen würde, Geschütze für ein paar Ticks zu "saven", finde ich sehr gut!

Geschütze haben eh schon den Nachteil, dass sie nicht deffen können (was ja ok ist), aber es sollte imo dann doch möglich sein, diese zumindest schützen zu können, analog zum Flotte saven/wegschicken.
Geschütze werden momentan hauptsächlich von Chillern/Inaktiven gebaut. Diese haben momentan eh schon wenig Spielraum für Aktionen, weil oft Deffer fehlen. Damit würde man es diesen Spielern mehr Optionen geben.

Man könnte nun als Argument bringen, dass diese Chiller/Inaktiven somit gebufft werden und damit schwerer zu roiden sind, und es dadurch dann noch weniger Ziele gibt. Ich denke aber, dass durch mehr defensive Optionen/Möglichkeiten diese auch mehr Exen bauen würden, wodurch diese dann im Endeffekt wieder gleich lecker sind (dann halt mehr Exen haben aber schwieriger zu roiden sind -> kommt bei Ress/Exe aufs gleiche raus).

Wenn man das also so z.b. analog des Hangars ermöglichen würde, muss man imo nur aufpassen, dass man das nicht zu stark macht.
Als Beispiel: Jemand hat die bekannte Bauweise AJs, Zerris. Momentan kann man die Ajs mit einer 1. flotte fregs vorbashen, ohne die cleps mitschicken zu müssen.
Wenn man nun mit dem Hangar die AJs für mehrere Ticks saven könnte, würde das AJS schon verdammt viel stärker machen. Als chiller/inaktiver Spieler würde ich mir dann überlegen, ob es ausreicht, vllt einfach nur noch AJS only zu bauen als defensive.
Das sollte aber nicht dann die beste defensive Bauweise sein! Die AJs sollten also immer noch gebasht werden können, nur schwieriger.

Außerdem würde es wahrscheinlich auch AJS als notdef vorallem für aktive allys stärker machen (wenn diese die notdeff aus der kasse bekommen). Momentan sind die AJs daraus hauptsächlich nur für den einen Angriff sinnvoll, für den sie als notdef gebaut werden.
Mit einem Hangar wären diese dann auch für die Zukunft stark gebufft.

Evtl könnte man auch die Forschung eines Hangars als Option im Techtree einführen, die mit einem anderen Nachteil verbunden ist, damit die Option dadurch nicht zu stark ist.

Grundsätzlich bin ich aber sehr für diesen Vorschlag in so einer oder einer ähnlichen Weise.

Von Marius Meier vor etwa 1 Jahr aktualisiert

Bevor ich diesen Vorschlag gesehen habe, ist mir, vor ein paar Tagen, ein ähnliche Idee gekommen. Ich will sie deshalb als Variante hier auch mit kurz aufführen:

Es gibt eine neue Forschung "Geschützschild" (oder "geschütze eingraben" oder ... name ist erstmal egal). (Evtl auch als Alternative zur offensiven/defensiven Flotte, bzw vllt sogar als weitere/nachfolgende Option bei defensiver Flotte!)
Wenn man das erforscht hat, kann man seine Geschütze für einen tick schützen.

Genauer: es gibt eine Option/Button "Geschützschild" z.b. unter Flottenbewegungen.
Wenn man diese aktiviert, sind alle Geschütze im folgenden Tick nicht zerstörbar und können aber auch nicht schießen. Man kann die Option nur alle 3 Ticks aktivieren.
der Sinn davon ist: man soll seine Geschütze kurz saven können, aber nicht so lange wie beim Flotte saven, damit man diese immer noch bashen kann, es aber schwieriger ist, diese zu bashen.

Ich glaube, so eine Funktion wäre eine tolle Option für Spieler, die weniger aktiv spielen wollen (haben dann ja dafür eine (angreifende) Flotte weniger, die sie evtl eh wenig benutzen).
Wäre deshalb vermutlich auch nicht zu stark, da es aktive Spieler großer Allies eh nicht als Option nehmen würden, sondern lieber die 2. (angreifende) Flotte?

mögliche Variationen:
Eventuell ist die Option nur erlaubt, wenn die eigene Flotte daheim ist (ist aber dann vermutlich zu schwach insgesamt?)
der Schild schützt Geschütze für mehr Ticks als nur 1 Tick (2 Ticks evtl?)
der "Cooldown" für die Option ist kürzer/länger
für jede Geschützart hat man einen eigenen Schild, den man dafür aktivieren kann (vermutlich dann etwas zu stark?)

Mittlerweile bin ich aber eher davon weg, dass man eine 2. Flotte dafür opfern muss, das kommt mir vor allem mit einer möglichen Implementierung von NPCs dann doch zu einschränkend vor.
Ich würde es aber grundsätzlich gut finden, wenn eine solche Option zum Saven von Geschützen irgendeinen Nachteil zur Folge hätte, damit es nicht zu stark ist.

Von Tobias Baumann vor etwa 1 Jahr aktualisiert

Marius Meier schrieb (#note-2):

Wenn man das also so z.b. analog des Hangars ermöglichen würde, muss man imo nur aufpassen, dass man das nicht zu stark macht.
Als Beispiel: Jemand hat die bekannte Bauweise AJs, Zerris. Momentan kann man die Ajs mit einer 1. flotte fregs vorbashen, ohne die cleps mitschicken zu müssen.
Wenn man nun mit dem Hangar die AJs für mehrere Ticks saven könnte, würde das AJS schon verdammt viel stärker machen. Als chiller/inaktiver Spieler würde ich mir dann überlegen, ob es ausreicht, vllt einfach nur noch AJS only zu bauen als defensive.
Das sollte aber nicht dann die beste defensive Bauweise sein! Die AJs sollten also immer noch gebasht werden können, nur schwieriger.

Daher ganz bewusst die Idee, dass das Ein- und Ausquartieren Zeit in Anspruch nehmen sollte. Egal für welche Einheiten. Wenn ich z. B. 4 Ticks zum Einquartieren brauche, im 5. Tick wieder alles ausquartiere und die Einheiten kämpfen erst im 8. oder 9. Tick wieder, erfordert das vor dem Einschlag schon ein gewisses Maß an Aktivität und Koordination. Eventuell macht es dann auch keinen Sinn mehr, die Einheiten überhaupt für den Kampf noch ein- und auszuquartieren, wenn man das Timing vermasselt.
Eventuell kann man das auch eingrenzen auf Einheiten, die nur einseitig am Kampf teilnehmen würden (die also nur vernichtet werden, selbst aber nichts zerstören würden): Man kann AJ nur dann einquartieren, wenn keine Cleps und Dessies im Anflug sind. Man kann Centurion nur deaktivieren, wenn keine Träger/Schlachter im Anflug sind. Dies würde unterstreichen, dass es hier darum geht, sinnlose Verluste zu vermeiden. Und es wäre auch ein gewisses Missbrauchspotenzial vermieden, wenn eine Farm nicht einfach kurz vor Einschlag sämtliche Clepdeff einquartieren kann und der Farmer kommt Cleponly kostenlos zu neuen Exen. Ohnehin sollte ein MH natürlich auch prüfen können, wann welche Einheiten im Hanger standen.

Marius Meier schrieb (#note-2):

Außerdem würde es wahrscheinlich auch AJS als notdef vorallem für aktive allys stärker machen (wenn diese die notdeff aus der kasse bekommen). Momentan sind die AJs daraus hauptsächlich nur für den einen Angriff sinnvoll, für den sie als notdef gebaut werden.
Mit einem Hangar wären diese dann auch für die Zukunft stark gebufft.

Ich habe keine Ahnung, was du damit sagen willst. AJ (oder alle anderen Einheiten auch) werden damit nicht stärker oder schwächer. Und Notdeff auch nicht interessanter. Natürlich sollte das Einquartieren von Einheiten keinen Einfluss auf die Punkte eines Spielers haben, also hat er keinen Vorteil dadurch, einmal gebaute Einheiten langfristig im Hangar zu "verstecken", zumal diese natürlich auch in Scans dargestellt werden sollten (siehe #265). Selbstverständlich würde ich davon ausgehen, dass Einheiten, die mit Notdeff-Ressourcen gebaut wurden, beim Recycling auch dazu führen, dass der Spieler die Ress wieder in die Kasse legt. Einen Buff sehe ich hier nicht.

Marius Meier schrieb (#note-2):

Evtl könnte man auch die Forschung eines Hangars als Option im Techtree einführen, die mit einem anderen Nachteil verbunden ist, damit die Option dadurch nicht zu stark ist.

Ich wüsste nicht, welchen Nachteil man im Techtree hier einbauen sollte, bzw. was für eine Entweder-Oder Wahl man hier sinnvollerweise treffen könnte. Von den 3 Features, die der Hangar bieten würde, kommen 2 vielleicht nur einmal pro Runde vor. Wenn überhaupt. So oft wird man nicht angegriffen und findet dann noch feindliche Bomber im Orbit. Und so oft baut man auch keine Orbdeff und will sie dann wieder loswerden. Der Kern wäre also die Schutzfunktion. Und gerade die will man ja haben, um schwächere Spieler zu unterstützen. Es würde wenig Sinn machen, den Spielern dann hintenrum wieder irgendwo einen Nachteil reinzudrücken. Das Balancing sollte schlicht darüber funktionieren, dass man überlegt, wie viele / welche Einheiten man unter welchen Bedingungen wie schnell ein- und ausquartieren kann, wie hoch die Rekrutierungskosten für feindliche Jäger/Bomber sind (und wie viel Zeit man dafür hat und ggfs. auch hier die Menge begrenzt) und wie hoch die Recyclingquote sein soll, also wie viel % des Kaufpreises einer Einheit man erstattet bekommt (logischerweise sollte man feindliche Jäger nicht für 4k Ress rekrutieren können um sie dann für 5k Ress zu recyclen).

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