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Feature #262

offen

Mehr Befehlsoptionen für Flotten

Von Anonym vor 9 Monaten hinzugefügt.

Status:
Neu
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Beginn:
01.09.2023
Abgabedatum:
% erledigt:

0%

Geschätzter Aufwand:

Beschreibung

Bisher fliegt man von einem Planeten zu einem anderen und hat dort 2 Optionen: Angriff oder Verteidigung.
Ich würde gerne ein paar zusätzliche Optionen ins Spiel bringen, um flexibleres taktisches Verhalten zu ermöglichen. Die Optionen sind natürlich nicht alle zwingend exakt so umzusetzen, Detailfragen sollten noch geklärt werden und vielleicht finden sich noch zusätzliche Möglichkeiten oder bessere Wege, die Befehle umzusetzen. Natürlich müssten auch die Subraum-PMs, das KS, der Techtree und auch die Scans daran angepasst werden, aber dazu kommen demnächst noch separate Vorschläge:

Flotte abfangen:
Man weiß, dass eine Flotte von A nach B fliegt. Bisher war es nur möglich, auch nach B zu fliegen (oder dort zu bleiben), um diese Flotte zu bekämpfen.
Der Weltraum ist gut kartiert, man weiß also, wann sich die Flotte wo befinden wird. Also warum nicht auf Abfangkurs gehen?

Man könnte darüber nachdenken, diese Option nur sehr kurz nach Launch und sehr kurz vor Einschlag zu aktivieren, um Aktivität des Ziels zu belohnen bzw. als Alternative zu haufenweise Notdeffress.
Man sollte vielleicht auch darüber nachdenken, dass nur Schiffe „abfangen“, die auch tatsächlich kämpfen oder bekämpft werden können (Beispiel: man schickt 1 Canc und hält den Gegner damit unterwegs fest, weil nichts in der Flotte des Atters den Canc abschießen kann – eher uncool).
Man sollte auch darüber nachdenken, die Operationszeit hierfür auf vielleicht 2 Ticks zu begrenzen (Notstart der Flotte, Vollgas auf Abfangkurs, also weniger Kampfticks), um den Atter trotzdem noch die Chance auf Exen zu lassen.
Darüber hinaus sollte man überlegen, ob eventuell überlebende Einheiten schnell genug wieder zurück sein können, um dann im eigenen Orbit erneut zu kämpfen

Mögliche Vorteile:
  • Man kann Angreifer vom eigenen Orbit fernhalten. Wenn vielleicht auch nicht vollständig, dann zumindest für ein paar Ticks, wodurch eventuell Spielraum für Deffer oder Orbdeff entsteht. Auch die Zeit im Orbit würde sich verkürzen, da sich die Operationszeit des Atters insgesamt nicht ändern würde
  • Bei Abfangen kurz vor Einschlag könnte der Artilleriebeschuss ausgedehnt werden und für zusätzlichen Schaden vor den Orbticks sorgen
Mögliche Nachteile:
  • Außerhalb des eigenen Orbits gibt es für Verluste keine Bergungsress
  • Es macht vermutlich wenig Sinn, eine große Flotte auf Abfangkurs zu schicken, nur um etwas Zeit zu schinden. Es ist also recht sicher eine Selbstmordmission.
  • Vermutlich wird erfolgreiches und wirtschaftliches Roiden und zeitversetztes Atten mit mehreren Attern/Flotten so schwieriger.

Patrouillenflug:
Die eigene Galaxie ist dem Militär wohlbekannt, der Schutz der Nachbarn von hohem Interesse. Baut man z. B. die zweite Flotte defensiv, so erhält man die Möglichkeit, mit längerer Gesamt-Operationszeit in der eigenen Galaxie zu kreisen. Hat nun irgendwer in der Galaxie Incs, bewegt sich die Flotte auf Patrouille automatisch dort hin und hilft bei der Verteidigung, sofern noch genug Restzeit für mindestens einen Kampftick und den üblichen galainternen Rückflug vorhanden ist.

Man müsste überlegen, was bei mehreren Flotten auf Patrouille passiert. Wäre sicherlich nicht hilfreich, wenn ein Fakeatt mit 1 Clep sämtliche patrouillierenden Flotten auf sich zieht. Andererseits könnte man das auch bewusst so laufen lassen, um Attern das Leben nicht noch schwerer zu machen.

Mögliche Vorteile:
  • Gerade zu Rundenbeginn, ohne Galagebäude, könnte es attraktiv sein, sich und seine Nachbarn so im „Blindflug“ möglicherweise etwas zu unterstützen
  • Könnte auch für Chiller interessant sein, die nachts nicht aufstehen, trotzdem aber defensiv helfen möchten
Mögliche Nachteile:
  • Eine Flotte wird vielleicht für andere Aktivitäten blockiert, ohne dass sie irgendwie zum Einsatz kommt
  • Die Flotte kann nicht explizit auf die angreifende(n) Flotte(n) ausgerichtet werden
  • Atter sehen sich hier womöglich zusätzlicher Deff gegenüber stehen, die Mangels Aktivität sonst nicht vorhanden wäre
Gegner belagern:
Anstatt einen Gegner tatsächlich anzugreifen stellt man rund um einen fremden Orbit ein paar Einheiten hin, wodurch der Gegner in seinen Aktionen gebremst wird. Denkbar wäre, diese Option nur für Spieler mit offensiver zweiter Flotte freizugeben. Die Flotte kämpft dort nicht, außer sie wird aktiv angegriffen. Dadurch, dass sie nicht kämpft, hat sie eine längere Gesamt-Operationszeit.
  • Der Gegner könnte daran gehindert werden umzuziehen (gut, wie oft wird das vorkommen..).
  • Der Gegner könnte ggfs. nur noch eingeschränkt Handel betreiben.
  • Die Suche nach Asteroiden wird teurer oder ist nicht möglich, da das Observatorium Probleme hat, Asteroiden von Belagerungsschiffen zu unterscheiden (also hat der Belagerte vielleicht nicht genug Platz für neue Exen).
  • Weniger Einkommen, da Exen nicht effektiv arbeiten können, wenn sie um die Belagerungsflotte herum arbeiten müssen oder gar nicht erst zu „ihren“ Asteroiden kommen.
  • Der Belagerte muss erst die Belagerung durchbrechen (kostet Zeit, ähnlich wie beim Abfangen/abgefangen werden)
  • Die Aufklärung des Belagerten wird gestört und Scans verlieren an Genauigkeit, da rund um den eigenen Planeten so viel los ist.
Mögliche Vorteile:
  • Man kann einen Gegner schädigen, ohne ihn in die Steinzeit bashen zu müssen
  • Um als Belagerter bei Flottenbewegungen zum Ziel zu kommen, muss man erst die Belagerung durchbrechen und hat dadurch möglicherweise weniger Operationszeit am Zielort oder kommt zu spät dort an. Haben Atter also ausreichend Flotten zur Verfügung, könnten sie im Vorfeld schon versuchen, spätere Deffer zu behindern.
  • Eventuell kombinierbar mit dem Patrouillenflug: Patrouillierende Flotten bemerken den Belagerungsversuch und werden dorthin gezogen, wodurch sich woanders Lücken auftun könnten. Die Kommandanten müssten aber aktiv von Patrouille auf Belagerungsdurchbruch wechseln, damit sich nicht einfach nur alle Flotten im Orbit treffen und damit nicht alles automatisch läuft, die Belagerung ist ja an sich nicht als angreifende Flotte gedacht, sondern eher „passiv“ im fremden Orbit.
  • Da die belagernde Flotte nicht als „aktiv“ angreifend bewertet wird, die außerhalb des Zielorbits „parkt“, gibt es keinen Artilleriebeschuss
Mögliche Nachteile:
  • Flotte ist nicht anders nutzbar.
  • Auch das ist im Prinzip eine Selbstmordmission
  • Der Belagerte könnte im schlimmsten Fall dauerhaft im Spielfluss eingeschränkt werden

Belagerung durchbrechen:
Das Prinzip ist klar. Wenn man belagert werden kann, muss die Belagerung auch durchbrochen werden können. Der Durchbruch ist neben dem Belagerten auch jedem möglich, der bereit ist, dem Belagerten beizustehen.
Der Durchbruch kann von innen nach außen passieren. Wahlweise im Rahmen eines expliziten Durchbruchsversuchs, dann kehrt die Flotte (sofern siegreich) im Anschluss einfach in den Orbit zurück, oder im Rahmen eines Flugs zu einem anderen Planeten, dann wird erst so lange gekämpft, bis die Belagerungsflotte vernichtet ist (oder zurückgerufen wird) und die Zeit wird natürlich von der Gesamt-Operationszeit abgezogen. Die Flotte fliegt dann weiter zu ihrem Angriffs/Verteidigungsziel, sofern bei inklusive Hin- und Rückflug noch mindestens 1 Kampftick stattfinden würde.
Der Durchbruch kann genau so von außen nach innen passieren, z. B. durch Verbündete, die extra zu diesem Zweck dem Belagerten zu Hilfe kommen oder durch Patrouillenflotten, die zum Durchbruch der Belagerung abkommandiert werden. Hier wäre natürlich die Gesamt-Operationszeit zu berücksichtigen.

Mögliche Vorteile:
  • Die Einschränkungen, die die Belagerung mit sich bringt, werden aufgehoben
  • Vorausgesetzt, der Belagerer hat tatsächlich nur ein kleines Selbstmordkommando geschickt, ist womöglich ein relativ einfacher Sieg ohne große eigene Verluste realisierbar
Mögliche Nachteile:
  • Orbdeff nimmt am Kampf nicht teil
  • Keine Bergungsressourcen

Ein- und Ausquartieren:
Anstatt Flotten mehr oder weniger sinnlos irgendwo hin zu schicken, um sie bei einem Angriff in Sicherheit zu bringen könnte man die Einheiten auch „deaktivieren“ oder in Hangars zurückrufen. Einheiten bräuchten dann ein paar Ticks Vorlauf, um aus dem „aktiven Dienst“ in den „Urlaub“ zu wechseln bzw. um wieder in die Flotte zurückzukehren und die Verteidigungsbereitschaft wieder herzustellen.
Man sollte darüber nachdenken, ob man in diesem Fall tatsächlich eine Flotte hierfür verwenden will, ich könnte mir auch oben genannten „Hangar“ als zusätzliches Gebäude vorstellen.

Mögliche Vorteile:
  • Könnte man sowohl auf Schiffe als auch auf Orbdeff anwenden und hätte so tatsächlich auch die Chance, Letztere zu schützen, wenn der Kampf an sich hoffnungslos erscheint. Der Schaden wird dadurch minimiert, man kann nicht einfach so in die Steinzeit gebombt werden und man hat eine bessere Basis für den Wiederaufbau.
  • Man hat mehr taktischen Spielraum, wenn man wirklich jede Einheit in der Defensive flexibel nutzen (oder deaktivieren) kann und zusätzlich beide Flotten frei behält
Mögliche Nachteile:
  • Man vergisst inaktive Einheiten im Hangar und wundert sich, dass man kampflos geroidet wird.

Plündern/Sabotage:
Anstelle von reinen Atts, um den Gegner zu bashen und/oder zu roiden könnte man darüber nachdenken, auch andere Angriffsziele festzulegen. Vielleicht sollen lieber ein paar Eloka-Satelliten oder Scan-Verstärker geklaut oder zerstört werden, oder man will ein paar Ress oder Asteroiden entwenden. Oder man beschädigt mit ein paar Kamikaze-Einheiten z. B. die Raumwerften, wodurch für einige Ticks die Produktion neuer Einheiten verzögert wird.
Vielleicht wäre hierfür ein neuer Schiffstyp sinnvoll (sowie natürlich auch entsprechende Einheiten, die diese bekämpfen/stoppen können), vielleicht aber auch nur eine wie auch immer aussehende Anpassung der Einheitenbeschreibungen z. B. der Cleps und Cancs.

Eventuell sollte das Ganze kein eigenständiger Befehl sein, sondern nur eine Zusatzoption zum üblichen Angriff: Wenn man die Fähigkeiten der Cleps erweitern würde, könnte man z. B. festlegen, dass bei einem Angriff dann 90% auf Exen gehen und 10% bemühen sich um sonstige Ziele. Cleponly-Atts, die z. B. nur auf Zerstörung von SBs und Diebstahl von Ress gehen, würde ich jedenfalls irgendwie komisch finden.

Mögliche Vorteile:
  • Man kann Gegner an Stellen treffen, die bisher unantastbar waren
Mögliche Nachteile:
  • Das Schadenspotenzial ist höher, da (nahezu) nichts mehr vor Angreifern zu 100% sicher wäre.
  • KS und auch andere Teile GNs würden hierfür möglicherweise einige Änderungen benötigen

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