Feature #462
geschlossenPlanetares Schild überarbeiten - wahlweise entfernen
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Beschreibung
Der Planetare Schild ist nach wie vor ein Thema, das sich in der Community für hitzige Diskussionen eignet. Irgendwas muss passieren. Entweder, man nimmt ihn aus dem Spiel oder man überarbeitet ihn.
Da die Entfernung aus dem Spiel eigentlich meine favorisierte Lösung wäre und die Gründe oft genug und breit diskutiert wurden, hier ein paar Sachen, die man ändern sollte, für den Fall, dass der Schild trotzdem im Spiel bleibt:
- Die Einarbeitung in den Techtree ist nicht gut. Das Ding umspannt den kompletten Planeten und frisst Unmengen an Energie. Es gibt aber keinerlei Forschung (wie Longsteen Feld bei Cancs) und keinerlei bekannte Energiequelle (Antriebsforschungen dienen zumindest den Schiffen und Geschützen dafür). Wenn man den Schild im Techtree hinter eine noch zu benennende Ausbaustufe/Variation des Longsteen Felds und (aufgrund des beschriebenen enormen Bedarfs) hinter den Antimaterieantrieb setzt, wäre es logischer angeordnet. Obendrein ist es dann später verfügbar und erlaubt zumindest zu Rundenbeginn etwas länger ein wenig PVP.
- Die Kosten sind zu niedrig. 40k Ress für so ein Feature sind so ungefähr 1/10 bis 1/20 von dem, was es kosten müsste, für das, was es leistet. Und die Bauzeit ist auch zu kurz. Die Marineakademie ist eigentlich einfach nur eine Pilotenschule mit Flugfeld, dauert aber 9 Stunden. Der Anbau davon, also nur die Erweiterung, eines bestehenden Gebäudes, dauert 3 Tage. Aber ein den kompletten Planeten umspannendes Verteidigungssystem steht in 6 Stunden? Wohl kaum.
- Es fehlt an Balance: Es leistet viel, kostet einen aber praktisch nichts. Wenn man schon Unangreifbarkeit erlangt, sollte man diese mit irgendeinem Nachteil verbinden. Sei es weniger Einkommen, oder dass man in der Zeit selbst auch nicht beliebig hin und her fliegen kann, dass die eigenen SVs schlechter arbeiten, dass der Artilleriebeschuss bei bereits anfliegenden Flotten schwächer ausfällt oder ganz entfällt oder was auch immer.
- Es gibt keine logische Erklärung dafür, dass man ein Ziel, das den Schild aktiviert hat, vollumfänglich scannen, aber nicht anfliegen kann. Vielleicht sollte man den Anflug unter gewissen Umständen trotz Schild ermöglichen (Atter dürfen 2. Flotte hinterherschicken// Spieler aus der selben Ally wie bereits fliegende Atter dürfen ebenfalls dort atten//wenn man von einem Spieler mit aktiviertem Schild angegriffen wird, darf man kontern//eigene Gala darf deffen) und dafür die Aufklärung dieser Ziele erschweren, indem man den Schild in der Zeit, in der er aktiv ist, als x SBs wertet
- Vielleicht wäre es sinnvoll, die aktive Zeit des Schildes von 6 auf z. B. 4 Stunden zu reduzieren. So nimmt man ihm etwas von seiner Übermacht, da man nicht mehr die ganze Nacht geschützt ist. Ein gewisser Vorlauf, bevor der Schild aktiv wird, wäre (andererseits) vermutlich auch nicht verkehrt.
- Man könnte die Nutzungs- und Aufladezeiten vielleicht auch an den Forschungsstand koppeln - Ionenantrieb bietet langen Vorlauf, kurze Laufzeit und lange Aufladezeit und mit Protonen-, Fusions- und Antimaterieantrieb verschiebt sich das hin zu kürzerem Vorlauf, mehr Laufzeit, weniger Aufladezeit. Vielleicht führt man dazu auch noch einen "Energiespeicher" ein. Der Füllstand könnte scanbar sein und Aufschluss über die voraussichtliche bzw. theoretisch mögliche Nutzung geben. Anstatt den Schild stumpf zu aktivieren und danach hat man immer wieder die volle Aufladezeit, auch wenn der Schild nur 10 Minuten aktiv war, könnte man die Nutzung vom Speicherstand abhängig machen. Je nach Füllstand und Ladegeschwindigkeit könnte man dann berechnen, ab wann bzw. für wie lange der Schild (wieder) aktiv sein kann.
- Was auch immer man tut: Selbstverständlich gehört die Beschreibung angepasst