Feature #271
offenDynamisches Angreifen und Verteidigen
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Beschreibung
Um bei Angriffen und Verteidigung aktivität zu belohnen könnte man unter bestimmte Voraussetztungen Ticks "beschleunigen".
Bis zu einem bestimmten Zeitpunkt des Angriffs-/Verteidigungsflugs können bspw. bis zu 4 Ticks "übersprungen" werden.
Damit das nicht einfach so passiert könnte es aufgrund der Überlast in den Flottenantrieben, in Abhängigkeit der gewählten Tickanzahl, zu Ausfällen und Verlusten von Einheiten im Anflug kommen.
Die Anzahl der Ausfälle sollte dabei nicht starr sondern random berechnet werden.
Um das Thema Notdeff nicht zu vergessen könnte hier ein ähnlichs Vorgehen bei Orbdeff zum Einsatz kommen.
Der beschleunigte Bau hat allerdings Mängel in der Ausführung zur Folge, so dass ein Prozentsatz x der gebauten Orbdeff fehlerhaft ist und sich beim ersten Einsatz selbst zerstört.
Eine weitere Option der Umsetzung könnte es sein, dass keine Flotte verloren geht, sondern der beschleunigte Flug auf die Anzahl der Ticks im Orbit geht.
Sprich bei beschleunigtem Flug, werden die im Orbit verfügbare Ticks gekürzt.
Auf diese Weise käme in das Angreifen und Verteitigen eine neue Dynamik, die bis kurz vor Einschlag der Flotten bestehen bleibt.
Verteitigende Flotten könnten auf kosten von Schiffen und Ticks im Orbit ausbeschleunigt, oder Angreifende Flotten auf Kosten von Flotte/Geschützen und verfügbarer Deffzeit abgefangen werden.
Von Anonym vor mehr als 1 Jahr aktualisiert
Würde ich grundsätzlich als weitere Optionen in Zusammenhang mit Ticket 262 sehen.
- Wenn man den Anflug verkürzt - warum sollte dann die Zeit im Orbit obendrein auch kürzer sein? Die Gesamt-Operationszeit ändert sich ja erst einmal nicht, zumindest ist das kein offensichtlicher Teil des Vorschlags. Generell: Warum sollte man den Angriffsflug um 4 Ticks verkürzen, wenn man dann nur noch 1 Tick atten (roiden) kann? Klingt nicht sehr wirtschaftlich.
Selbiges gilt angepasst natürlich auch für Verteidigungsflüge. Ich habe zwar deutlich mehr Zeit im Orbit als Deffer, also würde es (bis auf bei mehreren zeitversetzten Attern) auf ein paar Ticks nicht ankommen, aber die Logik dahinter ist für mich nicht schlüssig. Obendrein hat man die Flugzeiten für externe Deffer ja bewusst hoch angesetzt und würde das hiermit dann wieder untergraben.
Die für mich sinnvollere Lösung wäre, dass man anstelle von weniger Orbit-Ticks einen verlängerten Rückflug hat, um die Antriebe zu schonen.
- Warum sollte man seinen Anflug verkürzen und damit die Gefahr eingehen, dass vielleicht wesentliche Bestandteile der Angriffsflotte bereits auf halber Strecke verloren gehen? Wenn ich Pech habe, gehen dank Zufall (GN steht ohnehin nicht gerade für Zufall) ausgerechnet einige Frigs oder Dessies kaputt und der ganze Att macht keinen Sinn, weil ich die Deff nicht kleinkriege. Oder ich kriege die Deff zwar halbwegs klein, habe aber nicht (mehr) genug Cleps, um 5 Ticks zu roiden. Auch hier wird die Wirtschaftlichkeit eines Atts arg in Frage gestellt.
Auch hier gilt ähnliches ebenso für Verteidigungsflüge. Macht es noch Sinn, deffen zu fliegen, wenn mir unterwegs die "halbe Flotte" verreckt und das Ziel dadurch trotzdem geroidet wird?
Darf mir das Ziel meine Verluste, die aufgrund der Fluggeschwindigkeit zustande kamen, dann trotzdem per VA ersetzen?
Ich würde hierauf verzichten und dann eher einen längeren Rückflug akzeptieren
- Sich selbst zerstörende Orbdeff halte ich durchaus auch für problematisch. Wo bleibt da die Berechenbarkeit? Außer man weiß, wie viel sich selbst zerstören wird und baut dann bewusst mehr. Aber das ginge ja dann zu Lasten der Gala/Ally. Ich jedenfalls würde mir noch mehr überlegen, ob Notdeffbau dann überhaupt noch sinnvoll ist. Und auch für den Fall der Rückzahlung von Notdeffress wäre es irgendwie blöd. Man baut 25k AJ, 5k zerstören sich selbst, ohne dass sie sonst irgendwas getan hätten. Man lässt sich die restlichen 20k wieder wegballern. Zahlt man die Ress für die 5k dann auch zurück? Gibts dafür eigentlich auch Bergungsress?
Unterm Strich: Leicht beschleunigter Anflug könnte ich mich noch mit anfreunden (wobei 4 Ticks mir da schon zu viel wären!), aber tendenziell nur zu Lasten eines ebenso leicht verlängerten Rückfluges.
Von Anonym vor mehr als 1 Jahr aktualisiert
Gerne darf das hier auch als weitere Option zu 262 gesehen werden.
Allerdings weis ich nicht wie sich hier organisiert oder gearbeitet wird, daher habe ich mir gedacht ich mache ein neues Ticket, um das andere nicht zu überfrachten.
Generell ist das hier als Idee zu verstehen, die weiter gesponnen werden kann und keinen fertigen, implementierungsfähigen Ansatz darstellt. Persönlich bevorzuge ich die Variante in der Schiffe kaputt gehen und eine Rückflugzeit verlängert wird, gegenüber der Variante kürzer zu roiden. Die Kürzere Roidzeit sollte nur eine weitere Alternative aufzeigen.
- Das Flotte geofpert werden soll ist aus meiner Sicht erforderlich, um eine gewisse Balance zu wahren. Im Standard gibt es die aktuellen Flug- und Bauzeiten. Das dynamische Angreifen/Verteidigen soll eine weitere Option bieten um ggf. unter erhöhtem Aufwand doch noch zu roiden oder zu deffen.
Es kann sehr wohl wirtschaftlich sein, wenn ich statt garnicht zu roiden, wenigstens noch 1 oder 2 ticks roide, aber höhere Verluste dabei habe.
- wie im Abschnitt zu vor erwähnt soll das Verkürzen der Flugzeit nur eine Option sein, um ggf. doch noch zu roiden, wenn deff rechtzeitig im angegriffenen Orbit wäre. Ob man das Risiko eingeht, oder nicht, bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Der Prozentsatz, bis zu dem Flotte auf der Strecke bleiben kann, oder Orbdeff ausfällt muss halt gut bedacht sein, aber sowas könnte man ja nach und nach balancen, wenn es angenommen wird. Notfalls verschwindet es nach einer Runde wieder.
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Das GN so träge und leer geworden ist, liegt aus meiner Sicht auch an der Tatsache, dass alles bis ins letzte Detail minutiös geplant werden kann. Auch wenn ich Gürtel und Hosenträger toll finde, in ein Spiel gehört doch ein bisschen Ungewissheit, oder nicht? Das eigene Handeln muss halt gut abgewägt werden.
Persönlich bin ich der Meinung, dass alles, was durch den deff verloren geht, auch als VA ersetzt werden dürfte. Bin da jetzt nicht tief im Regelwerk, aber hängt das nicht mit BR zusammen? Die sollte es nämlich nicht geben, da die Schiffe ja außerhalb des Orbits verloren gehen.
- ich bleibe dabei, dass die Berechnung bis ins kleinstet Detail schön, aber nicht fesselnd ist. Baust du rechtzeitig, brauchst du nicht verkürzen, außer der Atter verkürzt plötzlich, dann muss man sich übelegen, ob man ebenfalls verkürzt oder nicht. Wenn bei beiden dann Verluste eintreten, entscheidet der Zufall, wer gewinnt, was ich persönlich recht spannend finden würde, da ich mir dadurch mehr KBs verspreche. Übrigens wäre alles an Notdeff zurückzuzahlen, es wurde ja ausgegeben. Und Bergungsress sollte es weiterhin für alles geben, was im Orbit das zeitliche segnet.
Es wird sicherlich noch vieles an der Idee auszusetzen geben und alles kann vor und zurück diskutiert werden. Solange sich anschließend etwas ingame ändert hat es sich gelohnt, auch wenn es was anderes geworden ist :-)
Von Anonym vor mehr als 1 Jahr aktualisiert
Es gibt hier keine "Organisation". Ich schreibe meine Vorschläge nur alle in den Bugtracker und verweise dann in Discord darauf, weil die Texte an sich zu lang für Discord sind und seit inzwischen fast schon mehreren Monaten niemand Willens oder in der Lage ist, das neue "Forum" auch als solches fertig in Betrieb zu nehmen ;) Selbstverständlich ist auch an meinen Vorschlägen reichlich Spielraum zur Diskussion und ich erwarte nicht, dass diese 1:1 so umgesetzt werden.
Der Vorschlag besagt, dass man bis zu einem (wie auch immer definierten) Zeitpunkt entscheiden kann, Vollgas zu geben und ein paar Ticks zu überspringen. Das klang für mich so, als müsste ich mich relativ früh dazu entscheiden, denn kurz vor Einschlag macht es ja nur noch wenig Sinn bzw. sollte es auch technisch nicht möglich sein, damit man z.B. den Artilleriebeschuss nicht umgehen kann.
Je früher ich aufs Gaspedal trete, desto weniger absehbar sind aber die tatsächlichen Folgen. Was man, wenn man bei 4 Ticks bliebe, halbwegs sicherstellen kann, ist dann lediglich, dass Externe Deffer nicht pünktlich sein können und Pulsare werden nicht rechtzeitig fertig (außer, man aktiviert auch hier die Vollgas-Ausführung). Alles andere ist zumindest bei entsprechender Aktivität auch im Normaltempo weiterhin machbar für die Defensive. Klar ist, dass man hier zusätzlichen Zeitdruck erzeugen kann. Und wenn absehbar ist, dass Deffer sich verspäten und Notdeff nicht pünktlich fertig wird, weil die Aktivität nicht ausreichte, dann möchte ich nicht widersprechen, dann kann eine Verkürzung dazu führen, dass der Att erfolgreich(er) sein würde. Die Frage wird dann trotzdem sein, ob man da dann ein Balancing hinbekommt, bei dem sich das halbwegs lohnt.
Wie gesagt finde ich es nicht so toll, wenn da per Zufall Einheiten zerstört werden würden und ich finde 4 Ticks auch weiterhin viel, aber im Sinne des Vorschlags könnte ich mir vorstellen, dass man die Anzahl an Beschleunigungsticks selbst wählt und daran gemessen dann auch die Verlustrate steigt. Ich verkürze um 1 Tick, ich verliere 1% meiner Flotte. Ich verkürze um 2 Ticks, ich verliere 2%, bei 3 Ticks wären es 3%, bei 4 Ticks dann vielleicht 5%.. (Prozentwerte natürlich einfach mal so dahingestellt)
Ich persönlich bin auch großer Fan der Berechenbarkeit. Berechenbarkeit stellt sicher, dass das Spielergebnis von mir abhängt, nicht davon, dass der Server zu meinen Gunsten oder zu Gunsten des Gegners gewürfelt hat und mir meine Dessies abnimmt oder sich bei meinem Ziel die AJ selbst zerstören. Das kann auch gerne mal in Frustration umschlagen, wenn der Zufall dann dafür sorgt, dass man eben doch nicht erfolgreich roiden (oder deffen kann). Und damit gewinnt man aus Sicht des Spiels dann nicht. Der Gegner und seine Verbündeten bringen hier aus meiner Sicht genug Zufall ins Spiel, da man nicht weiß, wie diese sich verhalten werden. Und mit den vorgeschlagenen Optionen kommen ja noch diverse Möglichkeiten hinzu.