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Feature #457

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MM

Module

Feature #457: Module

Von Marius Meier vor 2 Monaten hinzugefügt. Vor etwa 2 Monaten aktualisiert.

Status:
Neu
Priorität:
Normal
Zugewiesen an:
-
Beginn:
16.08.2025
Abgabedatum:
% erledigt:

0%

Geschätzter Aufwand:

Beschreibung

Module geben bestimmte Boni auf verschiedene Aspekte des Spiels. Jeder Spieler kann nur ein Modul besitzen. Dieses wird in der Galaxieansicht angezeigt.
Die Auswirkungen des Moduls betreffen den Spieler, der es besitzt, und alle Spieler der Galaxie. Ist der Spieler Teil einer Allianz, so betreffen die Auswirkungen des Moduls auch die gesamte Allianz.

Bestizt man gerade kein Modul, so kann man Module anderer Spieler erbeuten, wenn man ihnen Extraktoren klaut. Außerdem besteht bei jedem erfolgreichem Angriff oder Expedition eine kleine Chance, ein zufälliges Modul zu finden.

Man kann Module jederzeit zerstören, solange man gerade nicht angegriffen wird.

Ist man als Spieler von den Effekten mehrerer Module des gleichen Typs betroffen, z.b. von den Modulen E-100 und E-300, so wird nur der Effekt des stärksten Moduls berücksichtigt.

MM Von Marius Meier vor 2 Monaten aktualisiert Aktionen #1

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TB Von Tobias Baumann vor etwa 2 Monaten aktualisiert Aktionen #2

Soweit ich das verstehe, kann man Module auf drei Arten erbeuten: Man findet sie zufällig auf einer Expedition, man erbeutet sie zufällig bei einem normalen Roid oder man roidet bewusst jemanden, der zufällig irgendwann ein Modul erbeutet hat und es bis dahin behalten hat. Etwas viel Zufall für ein Spiel, das sich Berechenbarkeit auf die Fahnen geschrieben hat.

Die Module sollen relativ selten sein, so dass nur wenige im Umlauf sein würden innerhalb einer Runde. Der Sinn dahinter ist die Belebung des PVP, denn Mösies werden keine Module finden können (sie gehen ja nicht auf Expeditionen und atten auch nicht, man müsste ihnen schon bewusst welche zuteilen, und auch da wären wir vermutlich wieder beim Zufall). PVP beleben ist ja keine schlechte Idee, ganz im Gegenteil, aber in der Praxis wird es darauf hinaus laufen, dass Module von kurzfristig glücklichen Findern in Open Galas und kleinen Allys hin zu den Top-Allys wandern und dann dort verbleiben. Damit die Top-Allys in den Besitz des Moduls kommen, wird der Kleine einmal kurz gebasht, was ihn sicherlich wahnsinnig freuen wird, und das war es dann mit PVP. Ab dann wird die Schere zwischen Groß und Klein nur noch weiter aufgehen.

Module beeinflussen offenbar ganze Galaxien und Allianzen, sowohl im Positiven als auch im Negativen. Da muss also nur ein einzelner Spieler unheimliches Glück haben und schon kriegen alle anderen einen Bonus, ohne etwas dafür getan zu haben. Ich bin nicht sicher, ob ich das in der Form gut finde.

Ich bin aber ziemlich sicher, dass ich die negative Seite - verkürzte Flugzeiten für Atter und Deffer nicht gut finde, weil es den Überblick erschwert. Man kann einfach nicht mehr mit den gewohnten Flugzeiten rechnen und dadurch wird Att- und Defforga schwieriger und auch der Bau von Einheiten als Reaktion auf Incs verkompliziert sich. Auch, wenn Fregatten nicht unbedingt die typische Einheit sind, die man bei Incs noch baut, fallen diese nun praktisch weg und auch Pulsare, die ja durchaus noch in Betracht kommen konnten, stehen eigentlich kaum mehr zur Debatte. Wenn das irgendwie als Ausgleich dafür gedacht ist, dass man diverse andere Änderungen im Spiel hat, die das Atten erschweren, dann ist das einfach wenig durchdacht, zumal es ja theoretisch nur eine begrenzte Anzahl an Zielen betrifft (da nur wenige Module im Spiel, die mittelfristig ohnehin nicht von Incs betroffen sein werden. Sollten Kleinere an ein Modul kommen, macht man es ihnen damit schwerer, dieses zu halten. Den Top-Allys kann es hingegen egal sein, die kriegen praktisch eh keine Incs und wenn doch, sind sie aktiv genug, um auch bei kürzerer ETA zurecht zu kommen. Der Effekt verpufft also.

Warum kann man Module eigentlich von jetzt auf gleich zerstören? Wenn ich das richtig mitbekommen habe, dauert es etwas, bis sie ihren Dienst aufnehmen. Warum nicht auch anders herum? Und was passiert, wenn das während laufender Flottenbewegungen oder Bauvorhaben passiert?

Und dann haben wir da noch die Module und ihre Boni an sich. Ich bin mir natürlich der Tatsache bewusst, dass das noch alles in Arbeit ist und an den Werten jederzeit gedreht werden könnte, aber mal ehrlich, warum bringt man sowas überhaupt in der Form ins Spiel - auch wenn es nur eine Testrunde ist?

Module, die ich bisher gesehen habe:

X-9999 - Funktion unbekannt. Wozu führt man Module ein, die dann NICHTS tun?
C100 - C300 - Funktion "noch nicht entschlüsselt", was im Prinzip das selbe zu bedeuten scheint, wie bei dem X-9999, nur mit anderem Text

B100 - B300 senken die Kosten für Scanblocker um 30 bis 36%
E100 - E300 steigern die Einnahmen aus Exen um 10 bis 14%
R100 - R300 erhöhen die Reparatur von Schiffen und Geschützen um 35 bis 41%
S100 - S300 senken die Kosten von Schlachtschiffen um 20 bis 28%
T100 - T300 senken die Bauzeit von Trägerschiffen um 77 bis 83%

Man kann sich einerseits fragen, warum diese Werte so stark schwanken und warum mal die Bauzeit und mal die Kosten von Einheiten reduziert werden. Andererseits sollte man sich fragen, warum diese Werte teils so absurd hoch sind. Trägerschiffe haben eine Bauzeit von 120 Ticks - 1800 Minuten. Wenn ich mich nicht irre, sinkt die Bauzeit von Trägern damit auf 21-28 Ticks, also 315 bis 420 Minuten. Das macht Träger (selbst bei verkürzter Flugdauer für Atter) fast schon zur Notdeff-Einheit. Das kann doch kaum Sinn der Sache sein. Oder das Modul "Zahle 4 Schlachter und bekomme den 5. gratis dazu" .. ja prima.. wir wollen ja dringend, dass niemand mehr so sehr gebasht wird. Lass und Großkampfschiffe für die großen Allys billiger machen.
Natürlich gibt es auch das Modul, das die Reparatur verbessert. Wenn ich mich nicht irre, bekommt man als Angegriffener weiterhin 40% BR. Und man kann Verlustausgleich bekommen, bis zu 50% der Flottenverluste. Und dann gibt es noch per Reparaturdock (welches deutlich zu billig ist) 15% Schiffe, AJ und Rubium repariert und 30% der größeren Geschütze. Und dann kommen da noch mal 35-41% obendrauf durchs Modul. Wird das eigentlich platt gerechnet 15% + 35% = 50% Reparatur oder werden die 15% um etwa 1/3 auf etwa 20% erhöht? Eigentlich ist das fast egal. Man verliert 100 Dessies im Wert von 7 Mio Ress. Davon bekommt man 2,8 Mio an BR, bis zu 3,5 Mio an VA und dann noch etwa 1 Mio Reparatur. Dann ist man schon im Plus. Auch ohne Modul, das noch mal etwa 500k Ress (oder gar 2,5 Mio?) zusätzlich bringt. Damit kann man bei Schiffen fast schon keinen Verlust mehr machen und bei Geschützen erst recht kaum. Selbst, wenn man auf VA verzichtet. Vorausgesetzt, ich verrechne mich nicht.
GN ist theoretisch immer noch ein Kriegsspiel, wenn man angegriffen wird - erst recht, wenn man erfolgreich angegriffen wird - sollte das auch mit Verlusten einhergehen, die man ein paar Tage spürt. Spätestens mit derartigen Modulen (und das ist ja vermutlich nur ein Auszug) wirken erfolgreiche Atts praktisch ausgeschlossen und selbst wenn es mal jemand versucht, kann es einem ja beinahe egal sein.

Sollte man die Module wirklich im Spiel behalten, ist es dringend nötig, die Werte massiv zu senken. Auch sonstiges Balancing sollte man überdenken. Sinnvoller wäre es aber vermutlich, die bereits diskutierte Spezialisierung auf Userbasis umzusetzen.

MM Von Marius Meier vor etwa 2 Monaten aktualisiert Aktionen #3

die module in der jetzigen form kommen demnächst wieder raus aus der testrunde. war ein versuch. ist aber so nicht sinnvoll.

wie bautram schon sagt, zuviel zufall und wahrsch als spezialisierungen besser geeignet.

die möglichkeit als gala/ally die flugzeiten auf die eigene gala/ally in einem sinnvollen fenster selbst festzusetzen (damit man bisschen aussuchen kann, wie aktiv man spielen will), find ich aber immer noch sinnvoll und weitere testversuche wert. aber dann in ner anderen art, nicht module

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